A máquina de ensinar
"O uso de um texto programado, de uma máquina de ensinar, ou de um computador num curso desse tipo é perfeitamente possível e pode até ser desejável, porém não deve ser equacionado com o curso propriamente dito" (Keller, 1967).
A ideia de substituir o professor por uma máquina, como parte da rotina de ensino, existe desde as teorias da psicóloga americana Skinner nos anos 50.
Segundo Skinner, o estudante trabalha principalmente para fugir de estimulação aversiva. Então, as crianças aprendem sem ser ensinadas porque estão naturalmente interessadas em algumas atividades e aprendem sozinhas. Mas as técnicas de ensino precisam fornecer às crianças seu acúmulo de conhecimento, aptidões e práticas sociais e éticas. O que falta nas salas de aula é o reforço positivo. O uso desse reforço torna o estudante mais competente, quando divide-se o material em pequenos passos. A eficiência dos reforços está além das capacidades de um professor. Por isso aparelhos mecânicos e elétricos devem ser usados para maior aprendizagem, usando reforços imediatos.
Então, a máquina de ensino ajuda o estudante à chegar mais perto do comportamento desejado, com o uso de uma seqüência de passos cuidadosamente planejados. Os programas são mais evoluídos hoje (e-learning), mas a ideia das máquinas ainda é a mesma.
A universidade de Stanford trata mais sobre esse assunto. Ela distingue três níveis de interação entre homem e máquina:
- Sistemas de instrução e exercício: isso não adiciona muito ao currículo regular. É possível automatizar essa parte da disciplina que precisa de muitos exercícios repetitivos, como tópicos da matemática e avaliação de conhecimentos com perguntas de múltipla-escolha. O nível pode ser ajustado ao estudante individualmente e o grau de dificuldade pode crescer com o estudante.
- Sistemas de "tutoria": aqui o computador assume a responsabilidade de desenvolver habilidades. A interação entre o estudante e o computador encarrega-se de um ajuste flexível às capacidades do estudante. Também é possível inserir várias soluções: cada reposta válida é legítima.
- Sistemas de diálogo: o estudante pode fazer perguntas de diversas formas, os programas de reconhecimento de fala e texto analisam a pergunta e dão a reposta apropriada. Ainda hoje as partes de análise e interpretação não são perfeitas.
Palavras-chave:
economia sustentável em educação,
aprendizagem em jogos,
economia científica,
práticas éticas,
redes neurais,
realidade virtual
Keywords:
collaboration platform, learning
Resultados:
balanço anual 2012
BUSHNELL, D.; ALLEN, D. The computer in American education. New York: John Wiley, 1967.
MILHOLLAN, F.; FORISHA, B. Skinner X Rogers. Maneiras contrastantes de encarar a educação. São Paulo: Summus, 1978.
The knowledge level
Number of topics:
23
Number of topics:
5
Number of topics:
4
Number of topics:
2
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GregorioIvanoff - 20 Apr 2008
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